Imagen:http://staffeventos.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/Gamificacion.jpg
Einstein escribía en una carta a su hijo: “Toca al piano
principalmente lo que te guste, aunque la profesora no te lo asigne. Esa es la
mejor manera de aprender, cuando estás haciendo algo con tal disfrute que no te
das cuenta de que el tiempo pasa”.
¿A quien no le gusta jugar videojuegos? Si nos gusta es
probable que aprenderemos de modo mucho más efectivo.
El juego es emoción, no hay aprendizaje si no hay emoción (Marin, Imma).
Pensando de este modo
creo que es un buen motivo para elegir videojuegos como recurso
didáctico para guiar procesos de enseñanza, en especial de adolescentes y
jóvenes.
¿Qué aplicación utilizo?
Les recomiendo Kahhot, es una herramienta que además de
tener ya una colección de juegos, nosotros podemos armar los nuestros!
¿Cómo creo los juegos?
El siguiente enlace te enseña paso a paso a crearlo:
Si pensamos en implementación de dinámicas de juego en
escenarios educativos, la verdad es que
existen varios vocablos de significación polisémica como por ejemplo:
gamificación, edutainment, ludificación, aprendizajes basado en juegos.
Me detendré un poquito en gamificación:
¿Qué es la gamificación?
Gamificación es aplicar mecánicas de juego en espacios no
lúdicos, con el fin de inducir la motivación, la diversión y la modificación de
comportamientos, muchas veces orientados a la fidelización de los sujetos a
través de conductas de consumo (Gallego, Molina, Llorens, 2014).
¿Qué nos permite el juego?
Nos permite desarrollar habilidades y saberes en forma
práctica y participante
¿Por qué incluir juegos en el aula?
“Nunca antes, un producto cultural ha proporcionado tantas
cantidades de experiencias “flow” como los videojuegos. (Revuelta, 2013)”.
¿Cómo incorporar juegos al aula?
La pedagogía lúdica sostiene que no existen secuencias
únicas y recorridos didácticos unidireccionales (Revuelta y Esnaola, 2013).
¿En qué niveles incorporo la gamificación?
En cualquier nivel educativo. En varios años de experiencia tanto en nivel inicial como universitario me han resultado de gran utilidad.
¿Cuál es el desafío de la escuela?
Comprender e incorporar la dimensión lúdica de los
aprendizajes a los modelos de enseñanza, o quizás en sentido inverso,
desarrollar la dimensión pedagógica de los entornos lúdicos.
¿Qué necesito para construir un ambiente ludificado?
Conocer
la potencialidad de los videojuegos como recursos mediadores de aprendizajes,
facilitar
la accesibilidad a entornos educativos ludificados,
favorecer
la usabilidad de juegos digitales de complejidad creciente y aprovechar la
ubicuidad de los dispositivos móviles, además de otras plataformas, en
beneficio de la jugabilidad como territorio virtual de aprendizajes.
¿Qué elementos técnicos debemos contar?
Si utilizamos Kahoot necesitamos:
Internet
Celulares
PC,
notebook, netbook
Proyector
http://blog.tiching.com/imma-marin-el-juego-es-emocion-y-sin-emocion-hay-aprendizaje/
Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodríguez, Y. (2013): El
potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo.
Jerí Rodríguez, D. (2008). "Buenas prácticas en el
ámbito educativo y su orientación a la gestión del conocimiento". Revista
Educación, PUCP, 17(33), 29-48.
http://revistas.pucp.edu.pe/index.php/educacion/article/view/1537/1482
Comentarios
Publicar un comentario